Что такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в лексикон не так много времени назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
VR-шлемы все еще недешевы для общего юзера; далеко не у всех есть высокопроизводительный персональный компьютер или скоростной сеть для устойчивой работы внутри обширных миров. Кроме этого многие приложения нуждаются в специфических навыков конфигурации аппаратуры.
Главные черты мета-вселенных
Виртуальная среда (VR) дает возможность войти в виртуальное мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), с другой стороны, накладывает электронные предметы на реальный окружение через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
-
Постоянство: миры существуют автономно от нахождения участника.
-
Взаимодействие: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
-
Экономика: локальная экономика с способностью торговли виртуальными ресурсами.
-
Персонализация: разработка неповторимых персонажей и материалов.
-
Масштабируемость: потенциал параллельного нахождения множества пользователей.
Пандемия ускорила переход к дистанционной работе. Виртуальная реальность предлагает совершенно новый уровень коллаборации: можно “сидеть” за общим рабочим местом с товарищами из разных стран или принимать участие в встречах внутри цифрового офиса. Фирмы типа Microsoft энергично улучшают Mesh и Вулкан казино – инструменты для совместной работы в гибридной реальности.
Прогресс онлайн миров: от Second Life до современных систем
Обсуждая о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить дома, организовывать компании и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.
-
Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и социальных зон.
-
Fortnite – первоначально шутер с третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
-
VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
-
Decentraland – децентрализованный виртуальный мир на базе блокчейна Ethereum.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Виртуальная и дополненная среда
Несмотря на то, что игровая отрасль остается ведущим двигателем развития метавселенных, их возможности значительно превышает пределы увеселений.
Ненатуральный разум
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Современное определение метавселенной охватывает в себя объединение онлайн сред, расширенной и симулированной действительности, цифровых экономик и интерактивных платформ. Это вовсе не не изолированное софт либо видеоигра, а скорее структура casino online интегрированных вселенных, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Клаудные расчеты
Например, подростки используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного созидания – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В VRChat школьники организуют мероприятия с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Метавселенная глазами пользователя: переживания молодых людей
Клауд платформы предоставляют эластичность: огромное количество хостов глобально дают возможность миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
-
Больше 80% молодых индивидов 13–24 годиков как минимум один раз посещали цифровые события (музыкальные выступления, арт-шоу).
-
Примерно 60% думают, существенным опцию кастомизировать своего аватара.
-
Больше тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование цифровых вселенных за пределами увеселений
Для того чтобы понять концепции виртуальных миров в более широком смысле, необходимо выделить их главные особенности:
Просвещение
Виртуальные классы дают возможность проводить лекции глобально с впечатлением полного погружения. Вообразите свою занятие истории Античного Египта рядом с пирамид Гизеха либо экспериментальную сессию по химии без риска реальных детонаций! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; к примеру, МГУ устраивал пилотные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Профессия
Эти характеристики отличают виртуальные миры от обычных интернет-игр или чатов. В этом месте создается полная подмена физической среды – со личными законами, экономикой и обычаями.
Социокультурные инициативы
Метавселенные могут стать основой для включающих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают шанс путешествовать по миру без барьеров; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
Мастерство и культура
Хозяйство метавселенных: как она устроена?
-
In-game Money (Roblox)
-
V-Bucks (Fortnite)
-
MANA (Virtual World)
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают объекты интерьера для жилищ пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к окончанию текущего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Методы блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают возможность покупать уникальные предметы: экипировку для виртуального образа, территорию или даже произведения искусства внутри виртуального мира.
Трудности развития метавселенных
Технические препятствия
Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Законные вопросы
Охрана данных
Ментальные риски
Как местные компании относятся на цифровые вселенные?
-
VK показала свою площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
-
Яндекс тестирует с программами дополненной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
-
Mail.Ru вкладывает средства в создание социальных VR-приложений через филиальные фирмы MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил образовательный курс, в котором обучающиеся изучают проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем числа {новых компаний
Join The Discussion