Какое такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так долго назад, но его истоки уходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Една из самых обсуждаемых вопросов недавних лет – внутренний механизм хозяйство виртуальных вселенных. Внутри многих систем работают внутренние деньги:
Главные черты метавселенных
Эти деньги можно обменивать на прикид для персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, участок грунта в Decentraland может обходиться в пару тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
-
Постоянство: миры пребывают независимо от участия юзера.
-
Коммуникация: пользователи могут взаимодействовать один с другим и с обстановкой.
-
Хозяйство: локальная система с возможностью торговли электронными активами.
-
Индивидуализация: создание неповторимых образов и материалов.
-
Масштабируемость: потенциал параллельного присутствия множества юзеров.
Данное свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до современных площадок
Для того чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует выделить их ключевые особенности:
С тех инновации продвинулись далеко вперед. Появились на свет более новые проекты:
-
Roblox – среда для построения индивидуальных гейм-проектов и коммуникационных пространств.
-
Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
-
VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
-
Decentraland – распределенный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Любой из представленных проектов по-своему реализует идею метавселенной: одни фокусируется на созидание пользователей, другие на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Технологии за фоном метавселенных
Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Компьютерная и дополненная действительность
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в электронное пространство с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, интегрирует цифровые предметы на реальный пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Искусственный ум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные компьютинг
Обсуждая о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать долговечный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: впечатления юношества
Артисты устраивают взаимодействующие показы прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты проводят выступления на аренах Fortnite; литераторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу 7k casino для общения с зрителями. Все это превращает искусство понятнее и многообразнее.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах студенты проводят тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
-
Свыше 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз бывали на онлайн события (музыкальные выступления, выставки).
-
Порядка 60% считают, существенным опцию кастомизировать личного аватара.
-
Больше тридцати процентов на данный момент применяли применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Эти черты различают метавселенные от обычных сетевых игр или общений в чате. Здесь создается комплексная замена материальной среды – со личными нормами, экономикой и обычаями.
Применение виртуальных миров вне развлечений
Обучение
Задача
Общественные проекты
Творчество и культура
Современное толкование метапространства содержит в себя сочетание онлайн сред, дополненной и виртуальной действительности, цифровых экономик и взаимосвязанных площадок. Это не не отдельное приложение либо игра, а скорее как сеть 7к казино зеркало интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью быта. Они без труда перемещаются между сообщениями, соцсетями и играми. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное развитие привычных интернет-платформ.
-
Robux (Gaming Platform)
-
V-Bucks (Fortnite)
-
MANA (Decentraland)
Создание глобальной виртуальной вселенной нуждается в комбинации сразу нескольких инновационных разработок:
Клауд услуги гарантируют масштабируемость: тысячи узлов глобально обеспечивают многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Проблемы развития виртуальных миров
Техничные барьеры
Юридические проблемы
Охрана информации
Эмоциональные опасности
Как местные компании относятся на цифровые вселенные?
-
VK представила собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
-
Яндекс тестирует с программами дополненной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
-
Mail.Ru вкладывает средства в производство коммуникационных VR-программ через дочерние компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил учебный программу, в котором обучающиеся изучают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {новых компаний
Join The Discussion